Class enchant.PhySprite
Extends
enchant.Sprite.
Defined in: PhySprite.enchant.js.
Constructor Attributes | Constructor Name and Description |
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enchant.PhySprite(width, height)
画像表示機能を持った物理シミュレーションクラス.
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Field Attributes | Field Name and Description |
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アクティブかどうか
物理シミュレーションが行われて、他の物体に干渉できるか
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Spriteの角度 (度数法).
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Spriteの角速度(単位はdeg/s).
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Spriteの中心のx座標.
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Spriteの中心のy座標.
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Spriteの中心座標ベクトル.
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物理シミュレーションされているか
物体の動きが止まると処理コスト軽減のためsleep状態になる
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Spriteのタイプ 静的(STATIC_SPRITE)か動的(DYNAMIC_SPRITE)かキネマティック(KINEMATIC_SPRITE)か
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Spriteの速度(単位はpx/s).
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表示/非表示(物理シミュレーションも止まる)
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Spriteのx座標の速度(単位はpx/s).
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Spriteのy座標の速度(単位はpx/s).
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Spriteのx座標.
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Spriteのy座標.
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Method Attributes | Method Name and Description |
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applyForce(force)
継続的な力を加える
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applyImpulse(impulse)
瞬間的な力を加える
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applyTorque(torque)
継続的な回転力を与える
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contact(func)
衝突判定
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createPhyBox(type, density, friction, restitution, awake)
四角形の物理シミュレーション用Sprite生成.
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createPhyCircle(type, density, friction, restitution, awake)
円形の物理シミュレーション用Sprite生成.
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createPhyPolygon(vertexs, type, density, friction, restitution, awake)
多角形の物理シミュレーション用Sprite生成.
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destroy()
物体の削除
removeChildではなくこちらでSpriteを取り除く
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getBody()
bodyの取得
Box2Dの処理を各自行いたい時に取得する
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動的オブジェクトかどうか
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キネマティックオブジェクトかどうか
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isStatic()
静的オブジェクトかどうか
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setAwake(flag)
物理シミュレーションされていない時、物理シミュレーションを行う(sleep時は動かなくなるので)
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デバッグ用のイメージをセット
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Class Detail
enchant.PhySprite(width, height)
画像表示機能を持った物理シミュレーションクラス.
- Parameters:
- {Number} width Optional
- Spriteの横幅.
- {Number} height Optional
- Spriteの高さ.
Field Detail
active
アクティブかどうか
物理シミュレーションが行われて、他の物体に干渉できるか
angle
Spriteの角度 (度数法)..
angularVelocity
Spriteの角速度(単位はdeg/s).
centerX
Spriteの中心のx座標.
centerY
Spriteの中心のy座標.
position
Spriteの中心座標ベクトル.
sleep
物理シミュレーションされているか
物体の動きが止まると処理コスト軽減のためsleep状態になる
type
Spriteのタイプ 静的(STATIC_SPRITE)か動的(DYNAMIC_SPRITE)かキネマティック(KINEMATIC_SPRITE)か
velocity
Spriteの速度(単位はpx/s).
visible
表示/非表示(物理シミュレーションも止まる)
vx
Spriteのx座標の速度(単位はpx/s).
vy
Spriteのy座標の速度(単位はpx/s).
x
Spriteのx座標.
y
Spriteのy座標.
Method Detail
applyForce(force)
継続的な力を加える
- Parameters:
- {b2Vec2} force
- 加える力のベクトル
applyImpulse(impulse)
瞬間的な力を加える
- Parameters:
- {b2Vec2} impulse
- 加える力のベクトル
applyTorque(torque)
継続的な回転力を与える
- Parameters:
- {Number} torque
- 加える回転力
contact(func)
衝突判定
//bearに当たったSpriteを消す bear.contact(function (sprite) { sprite.destroy(); });
- Parameters:
- {function(sprite:enchant.PhySprite)} func Optional
- ぶつかったSpriteを引数とする関数
createPhyBox(type, density, friction, restitution, awake)
四角形の物理シミュレーション用Sprite生成.
- Parameters:
- {Boolean} type
- 静的,動的,キネマティック
- {Number} density
- Spriteの密度.
- {Number} friction
- Spriteの摩擦.
- {Number} restitution
- Spriteの反発.
- {Boolean} awake
- Spriteが初めから物理演算を行うか.
createPhyCircle(type, density, friction, restitution, awake)
円形の物理シミュレーション用Sprite生成.
- Parameters:
- {Boolean} type
- 静的,動的,キネマティック
- {Number} density
- Spriteの密度.
- {Number} friction
- Spriteの摩擦.
- {Number} restitution
- Spriteの反発.
- {Boolean} awake
- Spriteが初めから物理演算を行うか.
createPhyPolygon(vertexs, type, density, friction, restitution, awake)
多角形の物理シミュレーション用Sprite生成.
- Parameters:
- {b2Vec2[]} vertexs
- 多角形の頂点配列
- {Boolean} type
- 静的,動的,キネマティック
- {Number} density
- Spriteの密度.
- {Number} friction
- Spriteの摩擦.
- {Number} restitution
- Spriteの反発.
- {Boolean} awake
- Spriteが初めから物理演算を行うか.
destroy()
物体の削除
removeChildではなくこちらでSpriteを取り除く
getBody()
bodyの取得
Box2Dの処理を各自行いたい時に取得する
{Boolean}
isDynamic()
動的オブジェクトかどうか
- Returns:
- {Boolean}
{Boolean}
isKinematic()
キネマティックオブジェクトかどうか
- Returns:
- {Boolean}
{Boolean}
isStatic()
静的オブジェクトかどうか
- Returns:
- {Boolean}
setAwake(flag)
物理シミュレーションされていない時、物理シミュレーションを行う(sleep時は動かなくなるので)
- Parameters:
- {Boolean} flag
- 物理シミュレーションを行うかどうか
setDegugImage()
デバッグ用のイメージをセット